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Les énigmes
Énigme #1 – La cardinale maudite
Joe le Matelot a demandé à l’un des pécheur : « est-ce que ton frère me dirait que c’est une cardinale Sud ? ». Si le menteur répond, alors il va mentir sur la réponse juste de son frère, et si l’honnête répond, alors il répétera le mensonge de son frère. Dans les deux cas, notre matelot sait que la réponse sera fausse, et qu’il faudra prendre l’autre direction.
Énigme #2 – Quarts de nuit
Il suffit à Sylvie la Vigie d’ajouter un « S » devant le chiffre XI pour qu’elle soit réveillé à 6h !
Énigme #3 – L’évasion du corsaire
L’astuce est cocasse ! Pierre le Corsaire doit retourner sur la case de départ pour ainsi éviter de repasser par l’une des cabines des pirates.
Énigme #4- Maudits pirates
Il suffit à Matt le Pirate de jeter un coup d’œil dans le coffre qui porte l’inscription « or & plomb ». En effet, puis-qu’aucun écriteau n’est à sa place, cela signifie que :
– S’il aperçoit une pièce d’or, ce coffre ne peut contenir que des pièces d’or.
– S’il distingue une pièce de plomb, ce coffre ne peut contenir que du plomb.
A partir de là, il peut déduire le contenu des deux autres coffres.
Énigme #5- La régate infernale
Pour aider Peter le Skipper à terminer sa course, il faut suivre logique UDT… Soit Un, Deux, Trois, Quatre, Cinq, Six. Peter doit donc suivre les bouées U,D,T,Q,C,S.
Énigme #6- Le jour d’aujourd’hui
Les enfants ont tous trouvé la réponse ! Nous étions en effet dimanche lorsque l’équipage a perdu la notion du temps !
Énigme #7 – Navigation au compas
Après avoir appareillé de Pointe-à-Pitre, Aventura fait escale à Rivière Sens avant d’atteindre sa destination finale : Bouillante, sur la côte sous le vent de la Guadeloupe. C’est là-bas que l’on peut notamment découvrir la réserve Cousteau sur l’ile au pigeon, un magnifique site de plongée.
Énigme #8 – Qui perd gagne
Pour gagner la course, les deux véliplanchistes ont chacun pris la planche de l’autre. Ainsi, celui qui arrive premier verra sa propre planche à voile arriver après lui !
Énigme #9 – Cinq alignements
Voici la solution à l’énigme #9 ou comment faire cinq alignements de 4 pièces avec 10 pièces :
Énigme #10 – Nœuds magiques
Défi #1 – La personne A ne bouge pas et tend sa corde à l’horizontale. La personne B tend la sienne à la verticale et la place au niveau du poignet de A (coté intérieur). B fait passer sa corde dans la boucle du poignet de A, puis derrière la main de A. Les voilà libérés !
Défi #2 – Pour faire un nœud simple sans lâcher la corde, il faut croiser les bras avant d’attraper les deux extrémités, et paf, vous avez un nœud simple !
Énigme #11 – Bien manger, le début du bonheur
Pour compter 45 minutes avec ces deux mèches, Martin le mutin allume les deux extrémités d’une première mèche et une extrémité de la deuxième mèche. Une fois la première mèche consumée, 30 minutes se seront écoulées. A ce moment-là, Martin allume l’autre extrémité de la seconde mèche (déjà consumée à moitié) pour compter les 15 minutes nécessaires à une cuisson à point !
Énigme #12 – Drôles de symboles
Il suffit de masquer la moitié gauche de la suite de symboles (ou de la plier en deux) pour voir apparaître la suite 1 2 3 4 5. Le symbole manquant est donc le 6 accolé à son symétrique.
Énigme #13 – L’inconnu(e) des mers
La réponse était cachée dans le texte. Il s’agit de la lettre « o ».
Énigme #14 – La marina dominicaine
Pour résoudre la dernière énigme, il fallait se référer au code international des signaux maritime. En déchiffrant les 6 pavillons du bas de la photo, on découvre le nom ZAR PAR, qui signifie « appareiller » en espagnol.
Énigme #15 – Petits poissons
Elle était facile et vous l’avez tous trouvé rapidement. La réponse était « Ton tonton ».
Énigme #16 – A parts égales
Pour couper le cake en 8 parts égales, il fallait l’observer en plusieurs dimensions. Un premier coup de couteau horizontal, un deuxième vertical et le troisième sur la hauteur.
Énigme #17 – Kit survivor
Il fallait faire preuve d’ingénierie ! Faire du feu avec de la glace, c’est possible, mais avec du soleil et des qualités de tailleur de glace ! En effet, en taillant la glace en forme de loupe, on peut concentrer les rayons du soleil sur des brindilles par exemple. Pas très utile dans les Caraïbes, mais sait-on jamais !
Énigme #18 – Quasi calé
La réponse était technique ! En fait les hypoténuses des triangles bleus et roses ne sont pas alignées. La figure globale n’est donc pas un triangle mais un pentagone (cinq cotés). Les cotés droit et gauche des triangles bleus forment un angle vers l’intérieur. Pour les roses, l’angle est vers l’extérieur. La différence des aires des 2 pentagones est égale à la surface du rectangle rouge.
Énigme #19 – Mille sabords
Cette énigme n’était pas si simple et c’est Noan, hospitalisé au CH de Saint-Malo qui a trouvé la bonne réponse ! Félicitation matelot !
Le mutin utilisera seulement 26 mots et voici la liste : un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix, onze, douze, treize, quatorze, quinze, seize, vingt, trente, quarante, cinquante, soixante, cent, mille, million, milliard, et le dernier que beaucoup ont oublié est le mot « et » !
Énigme #20 – Devenir un vrai loup de mer
Notre matelot rempli sa bouteille de 3 litres, et la verse dans la bouteille de 5 litres vidée au préalable. Il y a donc 3 litres dans la bouteille de 5 litres. Il remplit à nouveau la bouteille de 3 litres et verse l’eau dans la bouteille de 5 litres. Comme il y a déjà 3 litres dans la grande bouteille de 5 litres, il ne peut y verser que 2 litres et se retrouve donc avec 1 litre dans la bouteille de 3 litres. Il va ensuite vider sa bouteille de 5 litres, puis la remplir avec le litre qu’il y a dans la bouteille de 3 litres. Il lui suffira de remplir sa bouteille de 3 litres, puis de la vider dans la bouteille de 5 litres pour que cette dernière ne soit remplie que de 4 litres exactement. Maintenant notre matelot peut y déverser la potion et devenir un vrai loup de mer.
Les jeux
Jeu #1 – mot croisé : Les secrets d’Aventura
1 : coffres ; 2 : joints ; 3 : VHF ; 4 : coque ; 5 : matelotage ; 6 : guindeau ; 7 : winchs ; 8 : cale ; 9 : bouts ; 10 : moteur
Jeu #2 – Charade : Le monde des tortues
La tortue Imbriquée de Martinique
Jeu #3 – Méli-Mélo : Mic-mac sur le chantier
1 : Le pataras ; 2 : Le marocain ; 3 : L’étai ; 4 : Le galhauban ; 5 : Le bas-hauban
Jeu #4 – Rébus : Tournage à Saint-Vincent
Pirates des Caraïbes
Jeu #5 – Grille chiffrée : Le bijou des Caraïbes
Perle des Antilles
Jeu #6 – Carnavals du monde
A3 ; B5 ; C1 ; D2 ; E4
Jeu #7 – Code flottant
Nous partons pour Saint-Martin
Jeu #8 – Coloriage magique & mathématique
2+1= 3 ; 4-2= 2 ; 1+3= 4 ; 5-4= 1 ; 1+4= 5 ; 3+3= 6 ; 3+4= 7 ; 10-2= 8
Jeu #10 – Devinettes Haïtiennes
- Les goélettes carguent leurs voiles en entrant au port
- Le pantalon
- La tasse
- Une pelote de laine
- La lampe
- Le melon d’eau
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